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「火星公开课」第61期 | DGames中国区负责人张旭:搭建游戏生态最重要的是为游戏资产确权

火星财经 ·

08月23日

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“游戏资产确权后,玩家的游戏资产价值需要通过某种途径体现为价格,基于区块链技术的交易所可以通过完全市场化的解决这一问题。”

5月13日20点,“3点钟火星财经创始学习群”轮值群主谢智勇、副群主王东邀请到了DGames中国区创始合作团队负责人张旭,进行了“虚拟资产确权,游戏乐趣回归”为主题的分享。

张旭认为,区块链技术可以应用到游戏的多个方面,无需把所有数据都上链,对用户来说,大量的游戏数据是被遗弃的,这个是游戏设计过程中的特点导致的。考虑到区块链目前的情况,采用主链+侧链的方式,对每个产品做独立的侧链是解决TPS不足的必然选择。

嘉宾介绍:

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张旭,DGames中国区创始合作团队负责人,十五年以上互联网、移动游戏行业经验,就职于联众游戏时带领团队成功转型移动游戏领域取得行业第一,拥有极强的运营和商务能力。2010年开始接触比特币,对区块链技术与行业生态有独到的理解

以下内容根据群聊信息整理:

张旭:大家好,非常高兴和大家一起沟通学习,我是DGames中国区创始合作团队负责人张旭,今天分享的主题是:虚拟资产确权,游戏乐趣回归。

首先还是说说游戏行业的现状吧。游戏是公认的互联网三大流量变现手段之一,从市场规模来看,应该说是第一位的,支撑了多家上市公司的业绩。但随着互联网游戏十年,移动互联网游戏五年的高速发展后,游戏行业从数据上看虽然如日中天,但是从行业繁荣度来看却有极大的潜在危机。游戏的画面越来越精致,特效越来越炫酷,体积越来越庞大,收入越来越高,但游戏的根本——游戏性却在不断下降。这是不断商业化和中心化发展的必然结果,但对用户来说体验越来越差。大量收益被处于产业链优势方的渠道商及发行商赚走,游戏开发者对此毫无办法,为了迎合渠道商和发行商的收益要求,无视游戏玩家的权益,竭尽全力、竭泽而渔的攫取玩家的金钱。这个只要是玩游戏的应该都感觉得到吧,动辄一个装备砸几万块不叫事情,给大家看当年的一个段子,是某北美华人《魔兽世界》玩家的小说《结果,抬》中的一段,很生动的说明了问题。

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图片来源网络,我也找不到最早的那个地址了,侵权请谅解。

游戏运营方一般规定,玩家只拥有游戏虚拟资产的使用权,其他一应所有权利都归游戏运营方所有。可想而知结果就是游戏运营方想怎么改就怎么改,随意修正游戏运营数据,玩家无可奈何。

说到这里顺便提一句,当年V神也正是因为暴雪公司取消了他最爱使用的术士角色技能“生命虹吸”并且申诉无门,愤而AFK,之后就做了ETH……然后就……

究其原因就是因为游戏行业约定俗成的认为玩家没有虚拟资产归属权导致的,玩家无法主张自己对自己所有的游戏资产权属。最为可笑的是,这些游戏资产都是玩家花了时间精力,甚至大量的金钱才达到的,游戏运营方却可以随意处置这些资产,俗称“管杀不管埋”。这个理念下的结果就是,开发者被胁迫向收入靠拢,不再关注游戏乐趣。玩家原来越觉得被游戏玩了,花费巨资购买的道具装备很快过时,花费大量时间完成的游戏成就毫无价值,全新的游戏使用老套的套路,新鲜感和乐趣性越来越低。

然后游戏市场就成了今天这个样子,而且大家会发现游戏基本长的都一样……换套皮换个世界观,把原来的老游戏加进去毫无违和感,这对行业来说是个极大的危机。这已经不是某一方的单方面问题了,CP、发行、渠道,整体生态都被卷入其中,游戏行业生态越来越不健康,急需革新。我们希望重新搭建游戏行业全新的生态环境,这个生态中,开发者、玩家、自治社区都可以获取收益。

在这里我要特别说明一下玩家自治社区的概念,这个和传统的游戏渠道不同,大家都知道游戏渠道是原有游戏生态中最“重”的环节,但渠道是完全中心化的,作为中心化最重要的点就是利用流量的“挟持”进行利润最大化,上面我们说到行业里大部分问题的诱因恰恰就是源于此。我们准备搭建的玩家自治社区是非中心化的社区,以玩家之间兴趣的自然构建集合,表现形式极为多样化,流量入口也不一致,最终形成一个具有足够流量的松散组织。我们准备搭建的玩家自治社区是非中心化的社区,以玩家之间兴趣的自然构建集合,表现形式极为多样化,流量入口也不一致,最终形成一个具有足够流量的松散组织。这里特别要说明这个问题。

【问】谢智勇:类似于以前的公会?

答】张旭:不是公会,而是工会。这个松散组织是公会和工会的结合。

【答】张旭:社区不直接承接任何游戏推广业务,而是给所有的游戏开发者公平的渠道环境,每个独立的小流量入口都可以自行决定推广哪些游戏。自治社区所获取的收益将主要用于社区建设、活动以及组织各类比赛活动,当然更重要的是整合各类中小流量入口和搭建更加繁荣的多样化社区。说了这么多,搭建生态还没提到最重要的核心,要做的事情其实用一句话就可以说明,为游戏资产确权。

游戏资产一旦确权,就会有玩家主张自己的权利,要求开发者和玩家一起共同构建游戏的生态环境,不能不经玩家的同意随意调整游戏数值,随意增发游戏货币,随意增发全新道具,故意不公布或悄悄调整稀有道具掉落几率等行为。玩家还可以和开发者就游戏未来的开发走势一起研讨,从游戏厂商单向讲故事的方式变为游戏厂商和玩家一起互动讲故事的模式,对游戏的乐趣性将产生极大的提高,游戏的生命周期也将被大幅度延长。

与此对应的,游戏开发者不用完全专注于游戏的收入,更能通过全新的行业生态在玩家游戏过程和互动过程中获取到足够收益的情况下,将自然而然的更加注重追寻的游戏的核心价值——游戏性,游戏乐趣就自然回归了。

【问】谢智勇:技术上怎么做到区块链对游戏资产的确权呢?哪些数据上链?

【答】张旭:利用区块链技术可以应用到游戏的多个方面,无需把所有数据都上链,对用户来说,大量的游戏数据是被遗弃的,这个是游戏设计过程中的特点导致的。考虑到区块链目前的情况,采用主链+侧链的方式,对每个产品做独立的侧链是解决TPS不足的必然选择,所有的游戏业务都由不同子链承载,主链负责完成核心部分的链上交易,区块链技术还可以应用到很多游戏环节中。

具体的上链需求,由游戏开发者决定,在性能可靠的情况下可以把大部分的任务,所有的经营任务或天梯挑战,以及等级较高的装备和道具上链。利用区块链实现游戏运营数据的透明化。具体来说就是玩家都可以看到所有游戏的大数据,可以根据这些数据判定自己的虚拟资产是不是被运营方偷偷的增发而导致贬值,这里面就是所有运营数据包括抽卡、掉落、总的游戏货币产生等等数据。其实这个部分,主要是游戏运营方思路的问题,当运营方调整了思路后,就会发现透明化的运营对于产品的生命周期和玩家互信有极大提高。可以利用区块链技术进行透明安全的交易,对于玩家来说,游戏时因为随机事件的发生,会导致用户总是缺少部分资源或者道具,这时候交易的需求就自然产生了,玩家之间能够直接进行透明且安全的交易,无需通过中心化的游戏运营方,这对用户来说是一个明确的虚拟资产确权。还可以用于不同游戏之间资产的转移,游戏资产确权后,玩家的游戏资产价值需要通过某种途径体现为价格,基于区块链技术的交易所可以通过完全市场化的解决这一问题,不同游戏之间的资产转移成为现实。

【问】谢智勇:明白了,就是利用区块链的数据不可逆不可篡改特性,保证玩家和开发商在一个透明公开的环境下通过智能合约自动分配利益。通过你说的游戏开发商和玩家共同运营社区,用区块链技术去对游戏资产确权的模式,你认为可以打掉多少中间商成本?大概比例是多少的中间成本?

【答】张旭:中间的渠道成本可以降低30%以上,发行方成本至少降低10%。

【问】小彬:即便主侧链分开还是无法解决tps的问题的

【答】张旭:TPS问题其实是一个无解的问题,所以对于某个单独游戏,侧链可以使用联盟链的方式,少量的核心服务器可以快速响应需求,虽然信任成本上升,考虑到单款游戏的总数据量,在目前的情况下应该足够支持需要上链的数据了,未来我们会不断更新子链的技术方案以期更完美的解决这个问题。

【问】谢智勇:我怎么听说腾讯会拿走绝大部分收益呢?

【答】张旭:腾讯……不算,那就不是渠道,但是,对于越大的公司来说,区块链技术对他们是越不利的。从网易星球就可以看出来,它链接的仍然是体系内业务,但去中心化本身就是来抗衡中心化的商业逻辑的,技术之外,我们可以利用区块链的TOKEN奖励机制给行业多方带来直接收益。为开发者提供全新的盈利模式,通过玩家的游戏过程给开发者带来产品收益,给玩家自治社群分享Token奖励,玩家不需要通过中心化游戏渠道获取游戏,给玩家带来更多选择的同时,给多品类小众游戏产品带来自由发展的机会。

【问】张宏亮:但是星球很火啊,我也好奇他什么时候加入游戏?

【答】张旭:星球再火,仍然是一个中心化的流量变现业务,除非网易把星球整体完全开放,但这和网易做为商业化公司追逐利润的特点相悖。

【问】谢智勇:通过区块链对游戏资产上链确权的方式,除了能去掉一部分中间商成本和激发游戏开发者回归游戏趣味的动力外,还能带来什么增量市场吗?就是除了打掉一部分中介成本外,还能卷进来其他周边的收入吗?

【答】张旭:是的,除了打掉中介成本外,还有大量新增,利用区块链技术给游戏资产确权,确权后玩家对自己的游戏资产价值关注度大幅度上升, 这件事情其实是最大的增量,对于用户来说,他确确实实拥有自己的虚拟资产,这种情况下对于用户来说,关心自己的资产是否保值就成了必然,可能不是所有的用户都那么较真,但总会有几个较真的人,一旦和游戏运营方较真起来,必然形成某些特定的案例,之后所有用户都会自发的被带上节奏,整体形成游戏行业的正EV。或者说,炒币?哈哈,并不是那么简单。但不可否认的是,从纯投资角度来看,币圈目前急需大量韭菜,而游戏用户是最能够理解或者说认可,从实际现金转变为虚拟道具的过程,一旦这些被资产化,对用户来说增值也就成了一个选项了。

【问】烧鸡:社区会不会出现冲突,然后分两派,游戏会分叉吗?

【答】张旭:是的,分叉公会,甚至说,开发团队分叉两个不同的游戏方向,各出一个资料片。

回到增量,还有玩家之间的交互增量。互动和交易是游戏乐趣核心之一,原来中心化运营的情况下,开发者更愿意自己卖道具而禁止玩家之间相互交易,这其实是降低了游戏的互动性,玩家之间交易账号往往是通过第三方平台进行的,其实质是第三方平台进行担保,但这个过程繁琐且安全性并没有保障。在新的生态环境下,玩家的互动频率也是开发者产品成功的指标之一,开发者会尽力促成玩家之间的交易,主动降低玩家互动的门槛。玩家间交互频率大幅度增加的情况下,带来的是行业环境整体的繁荣,新增用户会更多,用户的留存等数据更是大幅度攀升,带来收益的整体快速上升。

【问】秦林勇:我魔兽里的凤凰 贬值太厉害了。

【答】张旭:凤凰贬值是因为这个坐骑一直可以去刷,不断的出,但某些绝版的东西,比如安其拉黑虫子,祖尔格拉布老虎,如果能交易的话,价值反而会不断攀升,即使有一天WOW关停也是如此。

【问】秦林勇:现在稳定一点的是 幽灵虎账号。

【答】张旭:这个是因为幽灵虎只有线下卡牌,极为稀有。

【问】谢智勇:那介绍一下您在做的链吧

【答】张旭:DGAMES是由韩国手游协会发起的游戏区块链项目,旨在构建去中心化的自治游戏区块链体系,带给游戏行业生态以革命性的变化。“主链+侧链“的模式给游戏开发及运营提供强大的环境支持,DPOS+PBFT的共识机制在公平和效能间取得完美平衡,为用户提供多种核心虚拟资产确权链上服务,游戏开发者、运营者和游戏玩家都获取更多收益,是区块链最可靠的业务落地形式。

我们其实也知道很多游戏开发者目前无法突围,都在憋大招。希望以区块链游戏作为突破口。但面临两大问题:游戏数值模型的根本变化难以理解、区块链系统开发难度较大。

我们为开发者提供了解决游戏区块链的开发的解决方案。我们为每个项目提供一条独立子链,游戏开发者只需要接入一个极为轻量化的SDK即可使用,而且子链的发布模式完全由开发者决定,包括TOKEN的发放方式也是这样。当然我们会提供一些建议,我本人在虚拟货币运营上也有比较多的经验~

对于数值模型的变化,我们会不断组织各种区块链游戏讨论会,给大家提供基础的区块链设计思路服务,也会有更多头脑风暴,和大家一起大开脑洞。

我们还是认为,整个游戏行业生态的变化,都要从开发者开始,所以我们会不断针对开发者进行各类帮助。

说一下团队的情况吧,项目是由韩国手游协会发起的,韩国移动游戏协会是韩国多家移动游戏公司共同组建的一个非营利性组织,旗下拥有500多家会员单位,主要工作职能是给会员单位提供行业扶持政策、投融资、行业战略方向、海外业务合作等多方面帮助,在韩国的游戏行业拥有举足轻重的作用。顺便提一句,海外的行业协会和中国国内的行业协会不太一样,做工作很扎实的,DGames项目由韩国移动游戏协会发起,DGames基金会运营,主要利用韩国移动游戏协会在游戏行业特别是游戏开发公司的影响力,快速搭建强大的开发者社区,推进DGames链上游戏的开发。

【问】小彬:跟CWV倒是不太像,DPOS+PBFT,跟XMX更像一点。

【答】张旭:是的,都是采用这个结构的。

【问】谢智勇:DGame的开发进度和计划是什么样的?

【答】张旭:前面的就不说了,子链部分今年1月已经投入应用,目前有6-8支产品在开发,这些产品将在8月发布,12月拍卖行和交互大厅上线,主链内测时间在明年5月,目前有一部分游戏截图可以展示。

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我们将在5月29日在首尔举行项目正式发布会,届时会发布多款产品,到时候给大家一一展示,项目网站:www.dgames.org。

我们其实很欢迎大家一起来竞争,主链之间在未来的竞争和融合都是很有可能的事情。

【问】谢智勇:一句话总结一下你对区块链改造游戏行业的畅想吧。

【答】张旭:好的,希望区块链技术能够撼动行业霸主,并非说一定要灭了腾讯,而是像3Q大战那样使得各个中心化霸主能够越来越开放,让游戏行业未来更加美好。谢谢大家!


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